D&D's 'Spelljammer: Aventuras no Espaço'
Spelljammer: Adventures in Space está agora nas selvas do espaço. Mas o conjunto de campanha vale a pena? Aqui estão as nossas primeiras impressões.
A ideia de pegar algo e esmagá-lo no espaço por algum motivo é tão antiga quanto o tempo. Ou pelo menos tão antigo quanto 8 de março de 2005, quando Strong Bad nos mostrou a melhor coisa que ele já viu, fez ou comeu: o piloto rapidamente cancelado de Limozeen: "But They're In Space".
Tudo isso para dizer que o espaço não é apenas um lugar, é todo um gênero. E em Spelljammer: Adventures in Space, D&D 5E mergulha na fronteira final. Esta não é a primeira vez que D&D vai para o espaço. Spelljammer foi originalmente lançado em 1989 como uma das várias novas configurações publicadas pela TSR. Ele foi projetado para conectar os diferentes mundos de campanha de D&D por meio de naves estelares mágicas que atravessam as esferas de cristal.
Dentro, você encontraria o planeta de Forgotten Realms, Toril, Greyhawk's Oerth e Dragonlance's Krynn. Assim como outros mundos e asteróides mais novos e similares.
Agora, Spelljammer: Adventures in Space traz espaço para D&D mais uma vez. Esta é a primeira reinicialização oficial do cenário de campanha desde TSR. A WotC publicou alguns artigos, mas este é o primeiro grande retorno ao cenário de campanha desde que a linha foi descontinuada em 1993.
Talvez a maior questão que o cenário da campanha levanta seja para que serve? Ao contrário do conjunto TSR original, isso não pretende ser uma grande teoria unificadora. D&D 5ª Edição já conta com múltiplos mundos e cruzamento entre eles. Personagens de Greyhawk visitam Faerun e vice-versa.
Não existem muitas informações sobre os sistemas planetários de cada um desses mundos. No conjunto Spelljammer original, você obteria descrições de cada uma das luas e planetoides em Krynnspace ou Realmspace ou algo semelhante. Mas você não vai encontrar isso aqui.
Porque o cenário da campanha não é sobre definir sistemas solares, é sobre abrir aventuras no espaço.
Nesta caixa de três livros, você obterá regras para se aventurar no Wildspace, um reino que empresta uma página de ficção como Treasure Planet. É tanto navegar quanto estrelar. No Mar Astral, você encontrará muitas criaturas parecidas com peixes. Você pode estar abandonado em um asteróide, esperando por resgate.
Os navios trazem seu próprio envelope de ar com eles e precisarão atualizá-los ocasionalmente. As árvores, surpreendentemente, desempenham um grande papel em tudo isso.
Você também recebe um manual de monstros bastante robusto. Está repleto de criaturas espaciais e novos dragões. Tudo isso se encaixa no tom exagerado, mas cósmico, do novo cenário.
Deve-se mencionar, porém, que tudo isso parece estar a serviço da nova aventura, Light of Xaryxis.
E aqui atingimos o maior obstáculo de Spelljammer: Adventures in Space. A Luz de Xaryxis ocupa tanto do espaço limitado do conjunto que parece carente. Onde livros de configuração de campanha como Explorer's Guide to Wildemount e Mythic Odysseys of Theros tinham regras e novos sistemas para fundamentar suas aventuras nesses mundos. Spelljammer: Adventures in Space depende do Mestre para fazer muito desse trabalho.
O módulo Light of Xaryxis serve como a peça central do produto. Dentro de suas páginas, você enfrentará as criaturas do Boo's Astral Menagerie, usará as regras do Astral Adventurer's Guide, mas fora dos locais da Light of Xaryxis, o espaço parece estranhamente vazio. Obtemos detalhes sobre o Rock of Bral, um infame centro pirata. Mas fora isso? Jogadores e Mestres são deixados para criar seus próprios sistemas.
Tudo bem, mas a única referência no livro diz para você "usar os dois sistemas Wildspace em Light of Xaryxis" para criar seu próprio sistema. Não há nem mesmo diretrizes vagas como aquelas para fazer ilhas mágicas a partir das Mythic Oddyseys of Theros ou para descobrir novas seções da cidade, como no Guildmaster's Guide to Ravnica.
Para um cenário de campanha, Spelljammer: Adventures in Space não oferece alavancas suficientes para explorá-lo. Especialmente quando comparado com a recente antologia de aventura que é Journeys through the Radiant Citadel. Há mais informações naquele livro sobre a Cidadela Radiante e diretrizes para a criação da civilização perdida do que sobre a exploração das profundezas do espaço.